¿Cuáles son las 8 reglas de oro?

¿Cuáles son las 8 reglas de oro?

Principios de ux de Jakob nielsen

A menudo me han pedido que destile el vasto corpus del diseño de interfaces de usuario en unos pocos principios clave. Aunque era reacio a hacerlo, resultó ser un buen ejercicio para escribir las “Reglas de Oro”, que son aplicables en la mayoría de los sistemas interactivos. Estos principios, derivados de la experiencia y perfeccionados a lo largo de tres décadas, requieren una validación y un ajuste para ámbitos de diseño específicos. Ninguna lista puede ser completa, pero incluso la lista original, de 1985, ha sido bien recibida como guía útil para estudiantes y diseñadores. Jakob Nielsen, Jeff Johnson y otros han ampliado estas reglas e incluido sus variaciones, lo que enriquece la discusión. Cada edición del libro produce algunos cambios. Esta versión es de la sección 3.3.4 de la sexta edición:

Deben exigirse secuencias coherentes de acciones en situaciones similares; debe utilizarse una terminología idéntica en las indicaciones, los menús y las pantallas de ayuda; y deben emplearse colores, diseños, mayúsculas, fuentes, etc., de forma coherente. Las excepciones, como la confirmación requerida del comando de borrado o la ausencia de eco de las contraseñas, deben ser comprensibles y limitadas en número.

Principios de diseño de interacción

Ben Shneiderman (nacido el 21 de agosto de 1947) es un informático estadounidense y profesor de Ciencias de la Computación en el Laboratorio de Interacción Persona-Ordenador de la Universidad de Maryland, College Park. Lleva a cabo investigaciones fundamentales en el campo de la interacción persona-ordenador, desarrollando nuevas ideas, métodos y herramientas, como la interfaz de manipulación directa, y sus ocho valiosas reglas de diseño.

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Las secuencias de acciones similares deben tener una terminología similar en los avisos, acciones, menús, ayuda y comandos. La estandarización de la forma de transmitir la información garantiza que los usuarios puedan aplicar los conocimientos de una instancia a otra, sin necesidad de aprender nuevas representaciones para las mismas acciones en diferentes páginas, ventanas, paneles, etc. La coherencia desempeña un papel importante al ayudar a los usuarios a familiarizarse con el panorama digital para que puedan realizar acciones basadas en objetivos con confianza.

Con el aumento del uso viene la demanda de métodos más rápidos para alcanzar los objetivos. El usuario quiere interactuar menos pero conseguir el mismo efecto. Por ejemplo, la interfaz de usuario puede emplear abreviaturas, teclas de función, comandos ocultos y funciones macro para que, a medida que el usuario adquiera más experiencia, pueda navegar y manejar la interfaz de usuario en el menor tiempo posible, pero con el máximo nivel de precisión.

Reglas de la Ui

El último par de años he sido mentor de muchos diseñadores de UI, diseñadores visuales, diseñadores de UX, e investigadores que quieren diseñar.Bueno, el conjunto de reglas de Ben Shneiderman es un excelente punto de partida en su viaje para ser un mejor diseñador.

Léelas, interiorízalas y empieza a evaluar. Así es como se pasa del mero conocimiento teórico al dominio del oficio. Cuando empiezas a identificar el mal diseño y cómo contraviene las reglas, te conviertes en un mejor diseñador.

Al mantener la coherencia en el diseño de la interfaz de usuario, el sistema resulta muy fácil de utilizar para el usuario, ya que éste habrá “aprendido la interacción” y se centrará más en la tarea que en aprender a manejar los controles.

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El usuario debería poder utilizar atajos para alcanzar sus objetivos más rápidamente. No dar atajos obliga a los usuarios a realizar acciones repetitivas con gran esfuerzo.  Por ejemplo, imagina que un operador de entrada de datos se ve obligado a acceder al comando de menú cada vez para completar una acción como copiar y pegar en lugar de utilizar un atajo.

Heurística de usabilidad

Estas directrices son beneficiosas tanto para los diseñadores normales como para los diseñadores de interfaces. Utilizando estas ocho directrices, es posible diferenciar un buen diseño de interfaz de uno malo. Son beneficiosas para la evaluación experimental de la identificación de mejores interfaces gráficas de usuario.

Para evaluar la interacción entre humanos y ordenadores, Donald Norman propuso en 1988 siete principios. Propuso las siete etapas que pueden utilizarse para transformar tareas difíciles. Estos son los siete principios de Norman

La evaluación heurística es un procedimiento metódico para comprobar si la interfaz de usuario presenta problemas de usabilidad. Una vez que se detecta un problema de usabilidad en el diseño, se atiende como parte integrante de los procesos constantes de diseño. El método de evaluación heurística incluye algunos principios de usabilidad, como los diez principios de usabilidad de Nielsen.

En esta sección se presentan algunas pautas de diseño HCI más importantes. La interacción general, la visualización de la información y la introducción de datos son tres categorías de directrices de diseño HCI que se explican a continuación.

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